SpazioGames
25 Marzo 2021   •   Redazione

SpazioGames: il sito che vuole diventare leader nel mondo dei videogame

«2020 record per SpazioGames, che, nell’ultimo trimestre cresce del 100% rispetto allo stesso periodo del 2019 e punta a diventare il primo sito in Italia sul mondo dei videogame.»

SpazioGames, testata giornalistica dedicata al mondo dei videogiochi e guidata da Stefania Sperandio, classe 1989, da sedici anni nelle redazioni dedicate ai videogame, continua la sua crescita, stabilizzandosi sugli oltre 2 milioni di utenti unici al mese. Crescita che non accenna ad arrestarsi e si manifesta anche nel corso dello stesso anno: «L’ultimo trimestre, anno su anno, ha fatto registrare una crescita del 100% e si tratta solo dei primi passi. Il tutto, ricordo, trattando solo e unicamente i videogame, senza l’ammissione di contaminazioni», commenta Stefania Sperandio, Editor in Chief di SpazioGames.

L’ingresso in 3Labs e un nuovo look per SpazioGames

Emerge chiaramente come l’anno appena conclusosi sia stato per SpazioGames vettore di grandi novità e soddisfazioni, che si inseriscono all’interno di un trend positivo che continua da tempo. Dal 1 maggio 2020, inoltre, la storica testata è entrata a far parte di 3Labs, dando vita ad un progetto di rinnovamento e miglioramento sia nei contenuti che nella forma. La redazione, infatti, ha intrapreso un impegno su molteplici livelli per garantire un’offerta editoriale sempre di migliore qualità, capace di coinvolgere un pubblico incline alle interazioni cross-mediali, con contenuti video su YouTube e il ritorno dei live su Twitch. Ad agosto, infine, il nuovo sito, ripensato in chiave moderna, responsive e modulare, così che i contenuti in evidenza e le proposte esclusive fossero accattivanti anche nell’aspetto e facilmente raggiungibili.

«I numeri stanno dando ragione alle scelte operate da 3Labs.» – spiega Sperandio, da febbraio 2020 Editor-in-Chief di SpazioGames.it – «L’incontro tra l’esperienza della nostra redazione e il fondamentale know-how di 3Labs ci ha consentito di raggiungere risultati importanti, addirittura prima di quanto noi stessi avessimo preventivato. La risposta dei nostri lettori è chiara: SpazioGames.it è, rimane e sarà sempre di più il punto di riferimento per i videogiocatori.»
A queste parole si aggiungono anche quelle del CEO di 3Labs, Andrea Ferrario, il quale afferma: «Il nostro obiettivo, con SpazioGames, era onorare uno dei brand italiani più famosi nel campo dell’informazione videoludica. Abbiamo dato al team, uno dei più affiatati con cui mi sono trovato a lavorare negli anni, i giusti strumenti e una direzione fresca e moderna. I risultati non hanno tardato a manifestarsi, e siamo solo all’inizio del cammino. Soprattutto se consideriamo uno dei punti fondamentali della strategia e della comunicazione: tutto, in SpazioGames, è dedicato ai videogiocatori. Il sito è e rimarrà verticale, senza l’aggiunta di altre tematiche che potrebbero fare gola in termini di traffico aggiunto, ma che non farebbero altro che aumentare, artificialmente, i numeri. E lo dico anche da un punto di vista degli inserzionisti, poiché su SpazioGames si ha la certezza di avere un pubblico al 100% di videogiocatori».

Il videogame non è un gioco (solo) per maschi: parlano i dati

Da sempre considerati “un gioco da maschi”, i videogame sono sempre stati etichettati e commercializzati come un prodotto per uomini, nonostante, in realtà, le cifre evidenzino una realtà decisamente differente. Secondo un report del 2019 stilato da IIDEA (Italian Interactive Digital Entertainment Association), il 47% dei gamers sono donne, per un totale di circa 8 milioni di persone su 17 milioni tra i 6 e i 64 anni. Numeri che parlano chiaro e che dimostrano gli enormi passi avanti compiuti nella direzione di una generale parità dei sessi, nonostante il dibattito sulle giocatrici persista.

«Nessuno si interroga su quante siano le amanti del cinema o dei libri, né pensa che debbano dimostrare qualcosa per dichiararsi tali, come in alcuni casi accade alle giocatrici.» – continua Sperandio – «Il videogioco si sta muovendo in questa direzione anche nei contenuti. Il titolo più premiato della storia del medium, infatti, e il più importante nella generazione di PlayStation 4, è uscito l’anno scorso e ha due protagoniste donne». Solo 15 anni fa, l’affermarsi delle videogiocatrici – professioniste e non – in numero così consistente e la forte presenza femminile all’interno delle trame sembravano difficili anche da immaginare, mentre oggi diventano sempre più la normalità. «Il nostro pubblico femminile oggi rappresenta una quota sempre più rilevante della testata, con quasi il 13% del totale dei nostri utenti – un trend in aumento rispetto agli ultimi anni. Considerando che i lettori di SpazioGames sono soprattutto i giocatori che si dedicano al gaming con più continuità e zelo, quella che stiamo osservando è una costante crescita: le giocatrici sono un pubblico attento e coinvolto su tutti i livelli, che partecipa costantemente anche alle nostre live su Twitch, proprio come gli altri videogiocatori». – Commenta Stefania Sperandio.  A questo si aggiunge anche un’evoluzione nella considerazione del videogiocatore, non più un «emarginato perdigiorno» grazie anche all’importante crescita che il mercato ha vissuto nell’ultimo periodo.

SpazioGames

Continuità e interazione sono pilastri fondamentali

Un elemento sul quale SpazioGames.it ha puntato da subito è la continuità, che ha permesso al lettore di maturare profonda fiducia nei confronti della redazione. Ed è proprio grazie a questa fiducia che i redattori hanno deciso di inaugurare un nuovo approccio, basato sulla discussione del gioco: tra recensioni, editoriali e appuntamenti con esperti dell’industria, SpazioGames.it ha costruito intorno a sè una solida rete di riflessione e scambio, che guarda al videogioco nella sua interezza. Uno degli aspetti più rilevanti nell’analisi dell’evoluzione di una redazione, infatti, è senza dubbio il rapporto con il lettore, che in SpazioGames.it è sempre più diretto, complici l’epoca dei social e della comunicazione crossmediale ed il crescente coinvolgimento della redazione, che interagisce a 360° con i suoi fruitori. «Se tanti anni fa il rapporto con una testata era più passivo, oggi non solo è più diretto, ma incoraggia anche a disquisire dei videogiochi in un certo modo, tenendo conto tanto del significante quanto del significato», conclude Stefania Sperandio.